MCDM 5E - Flee, Mortals! The MCDM Monster Book
- Jeśli potwór jest wystarczająco duży i zły, aby samodzielnie rzucić wyzwanie całej drużynie, lub jeśli po prostu ma sens, aby Królowa Goblinów była lepsza niż zwykły boss Goblinów, tworzymy nazwaną, unikalną, zorientowaną na akcję wersję tego potwora.
SPECJALNE ZAMÓWIENIE Z USA.
Jeśli potwór jest wystarczająco duży i zły, aby samodzielnie rzucić wyzwanie całej drużynie, lub jeśli po prostu ma sens, aby Królowa Goblinów była lepsza niż zwykły boss Goblinów, tworzymy nazwaną, unikalną, zorientowaną na akcję wersję tego potwora.
Jest to coś, co pierwotnie opracowaliśmy dla Łańcucha Acheronu. Pakt Czarnego Żelaza był pierwszym testem tego projektu. Zakończył się on sukcesem, a od tego czasu wiele się nauczyliśmy! Potwory zorientowane na akcję otrzymują specjalne akcje złoczyńców, które pozwalają im działać, gdy nie jest to ich tura, i znacznie rzadziej polegają na zaklęciach.
STARE POTWORY BEZ NUDY
Uwielbiamy wszystkie klasyczne potwory! Gobliny, koboldy, orki, olbrzymy, smoki... Chcielibyśmy tylko, aby korzystanie z nich było przyjemniejsze. Oto jak zamierzamy to zrobić:
Więcej opcji
- W podstawowych zasadach jest tylko jeden goblin. Jeśli więc zdecydujesz, że twoja pierwszopoziomowa drużyna zamierza zbadać grobowiec z kilkoma goblinami(hem hem), nie masz zbyt wielu opcji poza ctrl-c, ctrl-v.
- Ta książka ma WIELE opcji dla wszystkich klasycznych potworów, na których wszyscy polegamy. Goblińscy zabójcy! Goblińscy snajperzy! Goblin Spinecleavers! Goblin Cursespitters! To znaczy, to wciąż tylko gobliny, nie są jak superbohaterowie, ale przedstawienie tobie, GM-owi, wielu opcji, jeśli chodzi o danego wroga, sprawia, że budowanie spotkań z nimi jest przyjemniejsze, ponieważ możesz sprawić, że każde spotkanie będzie wyjątkowe. Możesz mieć dwanaście różnych spotkań z Hobgoblinami i nigdy nie używać dokładnie tej samej kombinacji typów Hobgoblinów.
Nie tylko worek punktów wytrzymałości
- Wiele (nie wszystkie! Ale wiele) potworów w podstawowych zasadach to tylko worek punktów wytrzymałości, ale z mojego doświadczenia wynika, że nie jest to zbyt zabawne. Zabawa (zarówno dla graczy, jak i GM-ów) jest wtedy, gdy potwory potrafią robić fajne rzeczy!
- Tak więc wszystkie nasze potwory mają specjalne zdolności, które sprawiają, że fajnie się nimi biega, fajnie walczy, a także znacznie wzmacniają fantazję potwora. Potwory nie powinny tylko fajnie wyglądać, powinny robić fajne rzeczy, a te rzeczy powinny przypominać ci, DLACZEGO ten potwór jest taki, jaki jest.
Niewielka lista zaklęć
- Podstawowe zasady opierają się na nadawaniu potworom zaklęć, aby uczynić je interesującymi, ale głównie sprawia to, że są one bardziej złożone. Nasze potwory czasami używają zaklęć, ale o wiele łatwiej jest GM-owi dać im fajne zdolności, których mogą używać w walce.
- Tego rodzaju zdolności, które sprawiają, że GM chichocze, gdy je czytasz. "Nie mogę się doczekać, aby tego użyć!" jest lepsze niż "Nie pamiętam, jak działa to zaklęcie, sprawdzę to".
- W ten sposób zdolności potwora są wydrukowane bezpośrednio w księdze i nie musisz próbować sobie przypomnieć, jaki jest promień tego zaklęcia, ani szukać go w innej księdze.
NOWE POTWORY DLA KLASYCZNYCH ŚRODOWISK
- No i mamy tu nowe potwory! Tyranów do pokonania!!!
- Ale tworzenie losowych nowych potworów tylko po to, by stworzyć nowe potwory, nie tworzy (z mojego doświadczenia, po napisaniu całej księgi potworów dla 3E)lepszych potworów . Skończy się na wielu "wygląda fajnie, ale nie mam pojęcia, kiedy mógłbym tego użyć".
- Nowe potwory powinny mieć powód do istnienia, więc ta książka zaczyna się od wyobrażenia sobie wszystkich różnych miejsc, w którychzwykle dochodzi do spotkań. Bagno,miasto,cmentarz,kanały ściekowe. Mamy tu osiem różnych środowisk!
- Następnie tworzymy 3 lub 4 nowe potwory dla danego środowiska! Więc jeśli masz przygodę w Zaczarowanym Lesie, mamy dla ciebie nowe potwory z Zaczarowanego Lasu - po prostu chwyć je i ruszaj w drogę!
NOWE ZASADY
Nie chcemy tutaj wymyślać koła na nowo. Każdy GM z 5E powinien być w stanie użyć dowolnych potworów z minimalnym zamieszaniem. Znajduje się tu jednak kilka nowych pomysłów i nieco uporządkowano standardowy język, aby wszystko było prostsze.
Minionki!
- Sługusy to świetny sposób, by pozwolić postaciom poczuć niebohatersko, walcząc z morzem złoczyńców (hordą zombie! całym plemieniem goblinów!) bez spowalniania rozgrywki. Bo choć sługus jest prawie tak paskudny jak zwykły potwór, to ginie naprawdę szybko.
- Ma to swoje korzenie w latach 70-tych, kiedy to wojownicy otrzymywali jeden darmowy atak na poziom na rundę przeciwko wrogom o sile 1HD lub mniejszej. Nawet w tamtych czasach rozwijała się idea pozwalania graczom PC na przecinanie morza wrogów.
- Nasze zasady dotyczące sługusów zostały zaprojektowane od podstaw do pracy z piątą edycją i przeszły już miesiące testów. Pozwalają ci, GM-owi, rzucić bandę potworów przeciwko twoim graczom i rzucić im wyzwanie bez przytłaczania ich lub zatrzymywania gry.
- Pozwalają zaprojektować bardziej interesujące, epickie, filmowe spotkania i pomagają graczom poczuć się jak bohaterowie.
Towarzysze!
- Gracze uwielbiają zwierzęta ! Stworzyliśmy więc nowe zasady, dzięki którym gracze mogą mieć fajnego towarzysza.
- Dajemy potworom, które mają sens jako "zwierzak", unikalny blok statystyk towarzysza!
Strażnicy!
- Retainery zostali wprowadzeni w naszej pierwszej książce Strongholds & Followers. To świetny sposób na nagrodzenie gracza za dobrą grę fabularną. "Goblin zgadza się ci pomóc... na razie". Oto twój mały kumpel goblin!
- Retainerzy są jak NPC, ale zamiast zarządzać całą drugą postacią i drugim arkuszem postaci, retainerzy są znacznie prostsi. Mają garść zdolności, których mogą używać, uproszczoną obronę i punkty wytrzymałości, a wszystko to zaprojektowane tak, aby ich prowadzenie było łatwe i przyjemne.
- Każdy potwór wystarczająco inteligentny, by mówić i skłonny do negocjacji, jest kandydatem na najemnika, a ta książka zawiera ich mnóstwo!
- Zasady te zostały zmienione w trakcie prac nad książką.