Threadcutters
- W tej grze dla wraz z przyjaciółmi opowiesz historię elitarnej grupy okultystycznych zabójców pod patronatem jednego z Arcana of Centro, których zadaniem jest eliminacja potężnych osób, które mimo wszystko przekroczyły granice.
JEŻELI TEN PRODUKT NIE JEST NA STANIE, POSTARAMY SIĘ GO SPROWADZIĆ DLA CIEBIE. CZAS OCZEKIWANIA NA TEN PRODUKT WYNOSI ZAZWYCZAJ DO 60 DNI. W TYM CZASIE POTWIERDZIMY, CZY UDA NAM SIĘ SPROWADZIĆ TEN PRODUKT. ZAMÓWIENIA DO USA DLA TEGO PRODUKTU WYSYŁANE SĄ ZAZWYCZAJ RAZ W MIESIĄCU I CZAS OCZEKIWANIA TO KOLEJNY MIESIĄC.
W PRZYPADKU GDY TOWAR MUSI ZOSTAĆ SPROWADZONY NA ZAMÓWIENIE, NIE JEST TO OFERTA W ROZUMIENIU KODEKSU CYWILNEGO.
Mówi się, że nic nie umiera naprawdę, dopóki nie znikną wszystkie wspomnienia o tym.
Jako ostatni ocalali z Piątego Świata, jesteście odpowiedzialni za zachowanie pamięci o świecie, który znaliście – a także za wymierzanie śmierci na polecenie Arkanów Centro.
Nauczyli was sekretów rzeczywistości, wyszkolili do tak wysokiego poziomu, że wydaje się on nadludzki, i obdarzyli was swoją szczególną magią, aby uczynić z was broń, przed którą nie ma obrony.
A jeden z nich ma dla was zadanie.
Gra
Kiedyś było pięć światów, ale teraz są cztery. Na szczycie każdego świata znajduje się czterech władców, Dwór, którzy wykorzystują swoją ogromną władzę i wpływy do realizacji własnych celów. Jednak czterem z tych władców udało się przekroczyć granice tego, co wolno im robić, a ludzie naprawdę rządzący nie żartują, jeśli chodzi o stawianie innych na ich miejscu.
W Threadcutters, grze RPG dla 3-5 graczy prowadzonej przez mistrza gry, wraz z przyjaciółmi opowiesz historię elitarnej grupy okultystycznych zabójców pod patronatem jednego z Arcana of Centro, których zadaniem jest eliminacja potężnych osób, które mimo wszystko przekroczyły granice. Masz umiejętności, masz gadżety super szpiega i masz magię – ale to nadal najtrudniejsze cele, z jakimi kiedykolwiek miałeś do czynienia.
Ale jest tu coś więcej niż na pierwszy rzut oka widać: spisek sięgający samych szczytów władzy. Czy zamierzasz coś z tym zrobić? Czy możesz coś z tym zrobić?
Sprawdźmy to.
Cztery światy
Świat Monet wygląda bardzo podobnie do tego, który już znamy: smartfony, samochody, kapitalizm. Ale za tym światem kryje się inny świat, w którym szpiedzy, przestępcy i superbogaci toczą własne ciche wojny o dominację. Pieniądze i informacje rządzą w cieniu, a Sąd Monet rządzi pieniędzmi i informacjami.
Świat Pucharów również bardzo przypomina nasz świat, choć jest on o kilka dekad starszy. Przemysł ciężki zanieczyszcza wodę i atmosferę, a na ulicach króluje przemoc. Jednak oprócz metaforycznych potworów w salach konferencyjnych i zaułkach, istnieją również prawdziwe potwory grasujące w nocy. Koszmary polują pod neonowymi światłami, a Sąd Pucharów jest ich straszliwym panem.
W Mieczach nie ma prawdy, tylko konflikt, i nie ma cnoty, tylko siła. Pracownicy harują w brutalnych fabrykach, produkując broń i amunicję do niekończących się wojen toczonych między miastami-państwami, a nocą pędzą do domów, aby uniknąć uwagi kolorowych bravi, pojedynkarzy, którzy wyznają zasadę „siła daje prawo” obowiązującą w tym świecie.
Kije różnią się od pozostałych: to świat zielonych lasów i złocistych pól kukurydzy, baśni i legend, gdzie proch strzelniczy jest bezużyteczny, romans jest ceniony, a sprawy honoru rozstrzygane są zimną stalą. Władcami tego świata są wróżki, a wszyscy inni są jedynie postaciami drugoplanowymi w opowiadanych przez nie historiach.
Arkana
Oddzielone od czterech światów – powiedzieliby „ponad nimi”, ale to kwestia otwarta – żyją Arkana. Każda z nich dysponuje ogromną osobistą władzą i wpływami i chociaż niektóre potrafią całkiem dobrze udawać normalność, wszystkie są nieludzkimi stworzeniami o nieludzkich troskach. Ze swojej domeny Centro istoty te rządzą wszystkim z lekką ręką. To Arcana wyszkoliła cię, abyś stał się tym, kim jesteś, dała ci moc do działania i wysyła cię na misje zabijania bez zadawania pytań w ramach tego „lekkiego dotyku”.
Mechanika
Threadcutters wykorzystuje kombinację mechaniki narracyjnej bez kości (zaczerpniętej z systemu LUMEN autorstwa Spencera Campbella) do opowiadania historii o tym, jak postacie znajdują swój cel, przygotowują go lub w inny sposób ustawiają się w pozycji do uderzenia, a następnie następuje szybka seria turowych walk taktycznych, aby faktycznie wykonać zadanie. Każdy atak powinien wypełnić jedną sesję gry trwającą 3-4 godziny, a w trakcie pełnej rozgrywki wykonasz cztery lub pięć, co daje krótką kampanię z określonym punktem końcowym.
Aby przejść przez część narracyjną każdego ataku, postacie mogą polegać na własnych zasobach – broni, gadżetach i mistrzostwie okultyzmu – lub mogą sięgnąć do talii losu, zbioru kart tarota zebranych na początku ataku, i zobaczyć, co los dla nich przygotował. Ich patron Arcana daje im różne specjalne moce, które mogą również wykorzystać do pokonania niemożliwych przeciwności losu.
Po rozpoczęciu starcia gra zmienia się w kilka żetonów na ciasnej siatce. Postacie poruszają się i działają na zmianę, wykorzystując swoje wrodzone umiejętności mordercze i wszelkie dary, które otrzymały od swoich patronów, a po każdej turze cel może zareagować. Po wykonaniu ruchu przez każdą postać gracza pole bitwy ulega zmianie; gracze będą musieli na bieżąco dostosowywać swoją taktykę, aby nadążyć za zmieniającymi się wydarzeniami.
W książce opisano szesnaście możliwych trafień, obejmujących trzy etapy rozwoju fabuły oraz zasady pojedynku z celem, w tym kilka różnych zmian pola bitwy, które utrudniają życie postaciom graczy.

